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妙了,从来都不用担心加班的问题。

“首先我们需要注意小兵的批量添加的时间,然后要考虑到双缓冲的使用,键盘控制玩家移动……”

“不同技能生出的时间,还有人物运动的控制,中了技能之后的各种反应,比如眩晕、冰冻,还有减血……”

江澜时不时给下面的程序员讲课,给他们清晰的逻辑思路。

以免他们理解错误,制作出来的东西跟她想要的背道而驰。

“江总,如果程序需要设计的这么复杂的话,那服务器的压力会很大,承载的计算量无法估量。”

MOBA类的游戏同步方式和传统的角色扮演的状态同步方式不一样,采用的是帧同步。

帧同步对于做习惯传统游戏的程序员而言,算是一种另类的逻辑思维方式,跟他们往日的经验不同。

对于程序员的异议,江澜点了点头,做出了回应。

“你说的没有错,越高级的手感,越考验服务器的计算量,所以我们采用帧同步的方式。”

“游戏服务器每隔一段时间,就需要采集各个客户端的玩家操作情况。然后把采集到的玩家操作情况,发往每个客户端,让客户端自己来计算游戏逻辑。”

这个想法是很不错,这个技术理论上可以实现,但是大家对于具体数据标准,脑子里是一片空白。

于是又有人提问:“江总,那您所说的服务器每隔一段时间就要采集,到底是需要隔多久呢?”

江澜笑了笑,赞扬道:“这是一个好问题,原则上来说时间越短越好,时间越短,玩家操作响应反馈就越及时。”

“可是江总,时间越短,也就证明网络带宽和客户端计算的成本也增加了,这并不是一个好的主意。”

江澜点头,继续说道:“我指的是在不影响玩家手感的情况下,时间越短越好。”

程序员们一个个都皱起了眉头,仿佛遇到了毕生的难题。

“江总,那我们怎么知道玩家的手感会不会被影响呢?这个时间真的很难掌控啊。”

“我记得有一项研究表明,人类的反应时间约为50到100毫秒。这个时间换算成帧数的话,帧同步设计为10到20帧就不会影响玩家手感。”

程序员们面面相觑,一时间不知道该说什么才好了。

面对员工们的质疑,江澜并不慌张,而是很淡定地安排。

“你们就往20帧的方向做,其他的不用管。”

老板都发话了,打工人当然只能服从。

还好这位老板也是个懂行的,大家也不至于心里一点底都没有。

第398章 论玩网游被渣之后22

打工人的压力很大,江澜作为老板的压力也不小。

因为她正在想办法把全息网游给做出来,只不过她很苦恼这件事无法一步到位……

全息网游需要通过游戏头盔或游戏仓,将脑电波反射到系统中。

在江澜之前去过的某个位面,她已经成功做出了尝试。

然而江澜为难的不是全息网游的技术,而是全息网游技术之外,玩家的信任度问题。

全息网游链接的是脑电波,而脑部是人体非常敏感的部位,神经元如果受损,那是不可逆的伤害。

一介无名的公司,做出来的全息网游,有几个玩家敢轻易尝试?

反正换了换做是江澜本人,可没有这么大的胆子敢去尝试三无产品。

江澜决定还是先把公司的业务做起来,然后循序渐进推进科技,逐步得到玩家的信任。

“VR技术也是一个不错的突破口,采用虚拟现实技术,使用计算机生成交互式三维动态场景,用多维信息空间中创造了一个虚拟的信息环境。”

江澜脑海里浮现出了VR眼镜的样子,她在之前的几个位面其实做过类似的东西,也算是轻车熟路。

在她不断纠结该用什么技术的时候,公司里的程序员加班加点,绞尽脑汁想办法。

他们头发都快白了,差点咬碎了牙齿,终于把问题解决了。

过程虽然很痛苦,差点难产而亡,但好歹这“孩子”还是生下来了。

交卷的时候,程序员们都异常的紧张。

他们做惯了传统的端游,状态同步做得很顺手,但是帧同步还是第一次做。

老板不懂行的时候,他们很痛苦。

因为不懂行的老板总是有很多奇奇怪怪的想法,完全没有逻辑可言。

老板太懂行了,他们也有点慌。

毕竟一眼就能看出有什么问题,他们这些人都没办法糊弄过去。

“你们花了1个多月,就做出了这个?”江澜试了试,只能说差强人意。

毕竟他们的水平在那里,看得出来已经很努力了,自己这个做老板的也不能要求太高。

“江总,还有哪里需要改的?”

“你们看着我改就行,记住关键点。”

“好的。”

一群人围在江澜的身后,屏住呼吸看她进行操作。

“你们这样累不累,我投屏好了,这样你们看得清楚一点。”

江澜将电脑投屏之后,手指开始不断地敲击代码。

她的动作无比的悠闲,但是效率却极其的高。

程序员们都来不及做笔记,只能看到这一串一串的代码过去了。

江澜边敲代码,边跟他们解释起来。

“其实网速正常的情况下,状态同步也能获得好的手感,这就是为什么我们的端游这么多年依然很火爆的原因。”

游戏好不好玩,玩家是最有发言权的。

如果整天卡顿玩得心累,那谁愿意继续玩下去啊。

可谓是成也萧何败萧何,端游大多数都是死在网络上。

一个游戏玩的人多,就证明这款游戏很火爆,游戏公司能赚得钱也越多,是喜闻乐见的。

可人多服务器承载量就容易不够,就容易崩,玩家玩游戏的时候就容易卡顿。

比如我们在玩游戏的时候,玩到一半卡住了。

BOSS的头都飞到人物的脸上了,那画面真是太美了。

“帧同步最大的优势就是稳定,一旦网络波动,帧同步客户端没有及时的收到玩家的操作,客户端还可以基于上一帧来做预测,再配合UDP的传送,就很少会有卡顿的感觉。”

说到这里,江澜又问:“之前你们在盛世的时候,没少被骂吧,因为玩家一多服务器就容易卡,你们就要开始抢修。”

“江总,您说的还真没错,以前我们在网络部经常被投诉,导致年年都评不上优秀部门。”

“就是,评不上优秀,年终奖就会打折扣,想想就来气,我们整天加班比他们辛苦多了,结果老板这么偏心。”

“咳咳咳……”

旁边的同事连忙提醒他不要

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